Според поставениот наставен материјал во постовите
~Пример на мала компјутерска игра со тајмер од 2.4.2020
~Објаснување за блоковите за тајмер од 3.4.2020
~Блокови за порака од 4.4.2020
секој ученик од 7-мо одделение има за задача до 13.4.2020 година да креира програма во програмски јазик Scratch како мала компјутерска игра со тајмер и порака.
Програмата треба да има 3 фигури од категорија Животни, при што секоја фигура има 2 или 3 маски, прва фигура која ќе ја именувате Плен постојано се движи во Етапа и е следена-ловена од втора фигура која ќе ја именувате Ловец која што Вие ја движите со глувче во Етапа со цел во време од 40 секунди колку што е можно повеќе пати да ја допре фигурата Плен, а третата фигура која што ја именувате Спасител се појавува кога ќе ја добие пораката Спас испратена од фигура Плен, дотогаш не е видлива во Етапа и со примена на циклус и промена на своите маски кажува пораки до фигурата Плен и Ловец.
Пораката Спас ја испраќа фигурата Плен по истекување на предвидените 40 секунди за ловење на фигура Плен од фигура Ловец.
Напомени
Не ги користете истите фигури од програмите во горе посочените постови.
Готовата програма или нејзина слика испратете ја на мојата email адреса или во групата на Messenger најдоцна до 13.4.2020.
Monday, April 6, 2020
Saturday, April 4, 2020
Блокови за порака
Во постов детално ќе се објаснат блоковите за порака.
Блоковите за порака се во категорија Контрола
Задача
Применете ги во програма со барем 2 фигури и двата блока за емитување порака
емитувај порака
емитувај порака и чекај
за првата фигура при што ќе креирате порака според погоре прикажаното упатство со слики и блокот
кога ќе примам порака
за втората фигура
со цел целосно да ја разберете функцијата на секој блок.
Блоковите за порака се во категорија Контрола
Задача
Применете ги во програма со барем 2 фигури и двата блока за емитување порака
емитувај порака
емитувај порака и чекај
за првата фигура при што ќе креирате порака според погоре прикажаното упатство со слики и блокот
кога ќе примам порака
за втората фигура
со цел целосно да ја разберете функцијата на секој блок.
Friday, April 3, 2020
Објаснување за блоковите за тајмер
Во постов детално ќе се објаснат блоковите за тајмер користени во програмата како пример на мала компјутерска игра со тајмер.
Напомена
Ги прикажувам пак истите фигури со истите нивни маски за да Ве потсетам дека Вие можете да користите друга фигура со соодветни 3 и 2 нејзини маски наместо погоре прикажаните.
Напомена
Ги прикажувам пак истите фигури со истите нивни маски за да Ве потсетам дека Вие можете да користите друга фигура со соодветни 3 и 2 нејзини маски наместо погоре прикажаните.
Thursday, April 2, 2020
Пример на мала компјутерска игра со тајмер
Бидејќи практично најдобро се учи, во постот детално ќе се објасни како да креирате мала компјутерска игра со тајмер.
Програмата користи 2 фигури со следните маски:
За секоја фигура креирајте ги следниве блокови:
Се надевам каде имате подобар скор од мене.
Ги очекувам Вашите коментари.
Програмата користи 2 фигури со следните маски:
За секоја фигура креирајте ги следниве блокови:

Се надевам каде имате подобар скор од мене.
Ги очекувам Вашите коментари.
Wednesday, April 1, 2020
8-одделение Програмирање Потпрограми
Имплементација и примена на потпрограми
Потпрограма е дел од програмата кој се состои од низа наредби со кои се извршува одредена активност.
Пишувањето потпрограми во склоп на една програма се препорачува заради:
-Помала должина (големина) на програмата
-Поедноставно пишување на програмата
-Полесно и подетално разбирање на програмата
Во програмскиот јазик Scratch програмскиот код за секоја фигура во програмата може да се разгледува како потпрограма во главната програма.
За да успешно креираме програма (главна програма) со потпрограми треба програмата да користи барем 2 фигури и секоја фигура да има свој програмски код кој што ќе претставува соодветна потпрограма во главната програма.
Во досегашните програми пракса беше да креираме програма со повеќе од една фигура и за секоја фигура креиравме соодветен програмски код.
За подетално запознавање со концептот потпрограма во главна програма ќе ги користиме блоковите за порака од категорија Контрола со кои подетално ќе Ве запознам во следниот пост. Засега овој пост е доволен за почетно запознавање со поимот потпрограма.
За размислување
Една програма користи 3 фигури маче Том, куче Лајко, змеј Змејко со посебни програмски код за секоја фигура и вкупно 4 променливи од кои една глобална променлива Број за сите фигури, а три променливи Збир, Разлика, Производ се локални променливи по една локална променлива за секоја од 3-те различни фигури.
Секоја потпрограма колку и кои променливи ќе ги користи од посочените 4 променливи?
Потпрограма е дел од програмата кој се состои од низа наредби со кои се извршува одредена активност.
Пишувањето потпрограми во склоп на една програма се препорачува заради:
-Помала должина (големина) на програмата
-Поедноставно пишување на програмата
-Полесно и подетално разбирање на програмата
Во програмскиот јазик Scratch програмскиот код за секоја фигура во програмата може да се разгледува како потпрограма во главната програма.
За да успешно креираме програма (главна програма) со потпрограми треба програмата да користи барем 2 фигури и секоја фигура да има свој програмски код кој што ќе претставува соодветна потпрограма во главната програма.
Во досегашните програми пракса беше да креираме програма со повеќе од една фигура и за секоја фигура креиравме соодветен програмски код.
За подетално запознавање со концептот потпрограма во главна програма ќе ги користиме блоковите за порака од категорија Контрола со кои подетално ќе Ве запознам во следниот пост. Засега овој пост е доволен за почетно запознавање со поимот потпрограма.
За размислување
Една програма користи 3 фигури маче Том, куче Лајко, змеј Змејко со посебни програмски код за секоја фигура и вкупно 4 променливи од кои една глобална променлива Број за сите фигури, а три променливи Збир, Разлика, Производ се локални променливи по една локална променлива за секоја од 3-те различни фигури.
Секоја потпрограма колку и кои променливи ќе ги користи од посочените 4 променливи?
Subscribe to:
Posts (Atom)



