Драги ученици од 6 одделение, доколку Вашата презентација е поголема од 500-700KB, ќе имате проблем при нејзино испраќање со лична порака на Messenger, затоа Ве молам, Вашата презентација, до денес е последниот временски рок за првата на тема Велигден, а до понеделник 4 мај 2020, втората со анимациски ефекти на тема 1-ви Мај,
испратете ми ја со порака на мојата електронска адреса bogatinovskairena@gmail.com.
Thursday, April 30, 2020
Важна информација за 7 одделение Информатика за реализираниот Квиз
Драги ученици од 7 одделение, во врска со реализираниот Квиз на онлајн часот по Информатика во понеделник 27 април 2020 година:
Внимавајте
Внимавајте
Wednesday, April 29, 2020
Важна информација за 6 одделение Информатика
Драги ученици од 6 одделение, во Вашата група денес Ви поставив детално Известување за Информатика.
Прочитајте го и постапете според напишаните насоки и упатства за креирање и краен рок за испраќање на презентација, која е задолжителна практична задача за секој ученик во 6 одделение во тековната наставна тема.
Прочитајте го и постапете според напишаните насоки и упатства за креирање и краен рок за испраќање на презентација, која е задолжителна практична задача за секој ученик во 6 одделение во тековната наставна тема.
Monday, April 27, 2020
6 одделение Додавање ефекти на мултимедијална презентација
Да се потсетиме што е мултимедија
Како да поставиме анимација и премин од слајд на слајд при слајд-шоу на презентација?Со ефект на транзиција.
Задача
Креирај мултимедијална презентација со 6 слајда на тема 1-ви Мај.
Во слајдовите вметни слики, текст, порака во последниот слајд, анимациски ефекти во секој слајд и задади ефект на транзиција при премин од слајд на слајд при слајд-шоу на презентацијата.
Презентацијата именувана со латиница со твоето
Презиме Име Одделение Датум на креирање
испрати ја најдоцна до понеделник 4 мај 2020 година на мојата e-mail адреса bogatinovskairena@gmail.com
Sunday, April 26, 2020
Важна информација за 7 одделение Информатика
Драги ученици од 7 одделение, во Вашата група за 7 одделение на Messenger поставив детални информации за утрешниот час за проверка и утврдување на поминатиот наставен материјал во тековната наставна тема.
Конкретно денес Ве информирам
☆ за поените за секое од 5-те прашање,
чиј урнек го добивте во
петок 24 април 2020 година,
☆ за бодовната скала за оценување на
утрешната проверка
☆ мало потсетување за Вашата онлајн
активност по наставен предмет
Информатика во месец април 2020 г.
Конкретно денес Ве информирам
☆ за поените за секое од 5-те прашање,
чиј урнек го добивте во
петок 24 април 2020 година,
☆ за бодовната скала за оценување на
утрешната проверка
☆ мало потсетување за Вашата онлајн
активност по наставен предмет
Информатика во месец април 2020 г.
Friday, April 24, 2020
6 одделение Видео лекции за мултимедијални презентации
Погледнете ги следните видео лекции за мултимедијални презентации
Препорака
Прегледувањето на видео лекциите да биде од компјутер, избегнувајте прегледување видео лекции преку мобилен телефон.
Препорака
Прегледувањето на видео лекциите да биде од компјутер, избегнувајте прегледување видео лекции преку мобилен телефон.
6 одделение Уредување презентација
Уредување слајд
Совет
Погледнете ги видео лекциите за презентација поставени на електронската платформа eduino.gov.mk во делот основно образование, за 6 одделение, за наставен предмет Информатика.
Совет
Погледнете ги видео лекциите за презентација поставени на електронската платформа eduino.gov.mk во делот основно образование, за 6 одделение, за наставен предмет Информатика.
Thursday, April 23, 2020
8 одделение Програмирање Креирање и приказ на низа
Wednesday, April 22, 2020
8 одделение Програмирање Еднодимензионални низи
Дефинирање и декларирање на еднодимензионална низа
Постапка на креирање еднодимензионална низа (низа, листа)
Блокови за листа (низа)
Како ќе изгледа програмата за погоре поставената задача доколку користиме полесно решение со примена на еднодимензионална низа е прикажано со следниот програмски код:
Постапка на креирање еднодимензионална низа (низа, листа)
Блокови за листа (низа)
Tuesday, April 21, 2020
6 одделение Информатика Креирање презентација
Бидејќи ќе ги изучиме и двете програми за креирање и уредување мултимедијални презентации MS PowerPoint и OO.o Impress, секоја постапка првин ќе се објасни за програмата MS PowerPoint, а во заграда со црвена боја ќе се посочи истата постапка за програмата OO.o Impress.
Погледи на презентација во MS PowerPoint
Погледи на презентација во програмата OO.o Impress
Уредување насловен слајд
Основни операции со слајд во презентација
Препиши и одговори:
Погледи на презентација во MS PowerPoint
Погледи на презентација во програмата OO.o Impress
Уредување насловен слајд
Основни операции со слајд во презентација
Активирање презентација
Препиши и одговори:
Wednesday, April 15, 2020
Tuesday, April 14, 2020
6-то одделение Информатика Основно за мултимедијални презентации
Воведни поими за мултимедијални презентации
Monday, April 13, 2020
Friday, April 10, 2020
6-то одделение Резиме за реализираниот квиз
Драги ученици од 6-одделение прашањата од типот избор
и
се точно одговорени, додека кај прашањата од типот спојувалка
неколку ученици погрешија.
Во погоре прикажаното прашање спојувалка точниот одговор е
Се надевам дека квизот Ви помогна за полесно пишување на зададената домашна задача која што треба да ја покажете на наредниот он лајн час.
и
се точно одговорени, додека кај прашањата од типот спојувалка
неколку ученици погрешија.
Во погоре прикажаното прашање спојувалка точниот одговор е
1г 2в 3б 4a
Се надевам дека квизот Ви помогна за полесно пишување на зададената домашна задача која што треба да ја покажете на наредниот он лајн час.
Thursday, April 9, 2020
8-мо одделение Програмирање Настани за позадина на Етапа
За да креираме игра со различни нивоа на тежина со различни мапи, за секое ниво посебна мапа, треба првин да креираме барем 2 позадини за Етапа.
Кратко резиме за боење и уредување на основната бела позадина.
Задача
Најдоцна до среда 15 април 2020 година креирајте програма со 3 различни позадини, користете само боење и впишување текст во основната бела позадина на Етапа која што ќе ја ископирате уште 2 пати и за секоја позадина креирајте кратка програмска скрипта со примена на еден од блоковите за настани и барем 2 блока од категорија Погледи, на пример штом притиснете тастер 5 ќе се прикаже првата позадина со впишан текст за почеток на играта и ќе ја менува бојата, штом притиснете тастер Space ќе се прикаже втората позадина која што ќе менува ефект на мозаик, а штом притиснете тастер стрелка нагоре ќе се прикаже третата позадина со впишан текст за крај на играта која што ќе менува визуелен ефект на поместување пиксели.
Кратко резиме за боење и уредување на основната бела позадина.
Задача
Најдоцна до среда 15 април 2020 година креирајте програма со 3 различни позадини, користете само боење и впишување текст во основната бела позадина на Етапа која што ќе ја ископирате уште 2 пати и за секоја позадина креирајте кратка програмска скрипта со примена на еден од блоковите за настани и барем 2 блока од категорија Погледи, на пример штом притиснете тастер 5 ќе се прикаже првата позадина со впишан текст за почеток на играта и ќе ја менува бојата, штом притиснете тастер Space ќе се прикаже втората позадина која што ќе менува ефект на мозаик, а штом притиснете тастер стрелка нагоре ќе се прикаже третата позадина со впишан текст за крај на играта која што ќе менува визуелен ефект на поместување пиксели.
Wednesday, April 8, 2020
За 7-мо одделение Информатика Резиме на блоковите за услов
За да полесно ја креирате програмата од поставената задача во постот Задача за 7-мо одделение Информатика поставен во понеделник 6 април и Вашите прашања за блоковите за услов кои ќе ги користите во програмата, Ви прикажувам кратко резиме на блоковите за услов за кои најчесто прашувавте во он-лајн консултациите.
Доколку некој блок сеуште е нејасен, контактирајте ме преку email или во Вашата група.
Доколку некој блок сеуште е нејасен, контактирајте ме преку email или во Вашата група.
Задача за 6-то одделение
За да успешно креираме посложена компјутерска игра со настани и порака треба целосно и точно да ги владееме блоковите од категорија Движење.
Затоа ќе направиме резиме на нивната функција, првин на онлајн часовите во Вашите групи оваа седмица и преку домашна задача која се состои во следното
Секој ученик од 6 одделение во својата тетратка по Информатика да ги прецрта, еден по еден, подолу прикажаните блокови и под секој прецртан блок да ја напише неговата функција.
Напишаното домашно преку негова слика ќе го покажете на самиот онлајн час во среда 15 април, за да првин на онлајн часовите денес и во петок 10 април, ако има потреба, некој од подолу прикажаните блокови пак го објасниме.
Затоа ќе направиме резиме на нивната функција, првин на онлајн часовите во Вашите групи оваа седмица и преку домашна задача која се состои во следното
Секој ученик од 6 одделение во својата тетратка по Информатика да ги прецрта, еден по еден, подолу прикажаните блокови и под секој прецртан блок да ја напише неговата функција.
Напишаното домашно преку негова слика ќе го покажете на самиот онлајн час во среда 15 април, за да првин на онлајн часовите денес и во петок 10 април, ако има потреба, некој од подолу прикажаните блокови пак го објасниме.
Tuesday, April 7, 2020
Monday, April 6, 2020
За 6-то одделение Доработка на компјутерска игра со тајмер со порака
Бидејќи најдобро се учи преку практична работа, во продолжение Ви прикажувам детална постапка како да ја доработите програмата од претходниот пост за мала компјутерска игра со тајмер.
Програмски код за фигурата Сивко:
Програмски код за фигурата Сивко:
За 8-мо одделение Резиме за структура за избор
За полесно усвојување на наставниот материјал за потпрограми со настани накратко ќе направиме резиме на структурата за избор.
Малку детално објаснување за услов
Напомена
За успешно креирање програма со настани како пример на посложена компјутерска игра со тајмер и порака, треба целосно да се владее структурата за избор.
Задача за 7-мо одделение Информатика
Според поставениот наставен материјал во постовите
~Пример на мала компјутерска игра со тајмер од 2.4.2020
~Објаснување за блоковите за тајмер од 3.4.2020
~Блокови за порака од 4.4.2020
секој ученик од 7-мо одделение има за задача до 13.4.2020 година да креира програма во програмски јазик Scratch како мала компјутерска игра со тајмер и порака.
Програмата треба да има 3 фигури од категорија Животни, при што секоја фигура има 2 или 3 маски, прва фигура која ќе ја именувате Плен постојано се движи во Етапа и е следена-ловена од втора фигура која ќе ја именувате Ловец која што Вие ја движите со глувче во Етапа со цел во време од 40 секунди колку што е можно повеќе пати да ја допре фигурата Плен, а третата фигура која што ја именувате Спасител се појавува кога ќе ја добие пораката Спас испратена од фигура Плен, дотогаш не е видлива во Етапа и со примена на циклус и промена на своите маски кажува пораки до фигурата Плен и Ловец.
Пораката Спас ја испраќа фигурата Плен по истекување на предвидените 40 секунди за ловење на фигура Плен од фигура Ловец.
Напомени
Не ги користете истите фигури од програмите во горе посочените постови.
Готовата програма или нејзина слика испратете ја на мојата email адреса или во групата на Messenger најдоцна до 13.4.2020.
~Пример на мала компјутерска игра со тајмер од 2.4.2020
~Објаснување за блоковите за тајмер од 3.4.2020
~Блокови за порака од 4.4.2020
секој ученик од 7-мо одделение има за задача до 13.4.2020 година да креира програма во програмски јазик Scratch како мала компјутерска игра со тајмер и порака.
Програмата треба да има 3 фигури од категорија Животни, при што секоја фигура има 2 или 3 маски, прва фигура која ќе ја именувате Плен постојано се движи во Етапа и е следена-ловена од втора фигура која ќе ја именувате Ловец која што Вие ја движите со глувче во Етапа со цел во време од 40 секунди колку што е можно повеќе пати да ја допре фигурата Плен, а третата фигура која што ја именувате Спасител се појавува кога ќе ја добие пораката Спас испратена од фигура Плен, дотогаш не е видлива во Етапа и со примена на циклус и промена на своите маски кажува пораки до фигурата Плен и Ловец.
Пораката Спас ја испраќа фигурата Плен по истекување на предвидените 40 секунди за ловење на фигура Плен од фигура Ловец.
Напомени
Не ги користете истите фигури од програмите во горе посочените постови.
Готовата програма или нејзина слика испратете ја на мојата email адреса или во групата на Messenger најдоцна до 13.4.2020.
Saturday, April 4, 2020
Блокови за порака
Во постов детално ќе се објаснат блоковите за порака.
Блоковите за порака се во категорија Контрола
Задача
Применете ги во програма со барем 2 фигури и двата блока за емитување порака
емитувај порака
емитувај порака и чекај
за првата фигура при што ќе креирате порака според погоре прикажаното упатство со слики и блокот
кога ќе примам порака
за втората фигура
со цел целосно да ја разберете функцијата на секој блок.
Блоковите за порака се во категорија Контрола
Задача
Применете ги во програма со барем 2 фигури и двата блока за емитување порака
емитувај порака
емитувај порака и чекај
за првата фигура при што ќе креирате порака според погоре прикажаното упатство со слики и блокот
кога ќе примам порака
за втората фигура
со цел целосно да ја разберете функцијата на секој блок.
Friday, April 3, 2020
Објаснување за блоковите за тајмер
Во постов детално ќе се објаснат блоковите за тајмер користени во програмата како пример на мала компјутерска игра со тајмер.
Напомена
Ги прикажувам пак истите фигури со истите нивни маски за да Ве потсетам дека Вие можете да користите друга фигура со соодветни 3 и 2 нејзини маски наместо погоре прикажаните.
Напомена
Ги прикажувам пак истите фигури со истите нивни маски за да Ве потсетам дека Вие можете да користите друга фигура со соодветни 3 и 2 нејзини маски наместо погоре прикажаните.
Thursday, April 2, 2020
Пример на мала компјутерска игра со тајмер
Бидејќи практично најдобро се учи, во постот детално ќе се објасни како да креирате мала компјутерска игра со тајмер.
Програмата користи 2 фигури со следните маски:
За секоја фигура креирајте ги следниве блокови:
Се надевам каде имате подобар скор од мене.
Ги очекувам Вашите коментари.
Програмата користи 2 фигури со следните маски:
За секоја фигура креирајте ги следниве блокови:
Се надевам каде имате подобар скор од мене.
Ги очекувам Вашите коментари.
Wednesday, April 1, 2020
8-одделение Програмирање Потпрограми
Имплементација и примена на потпрограми
Потпрограма е дел од програмата кој се состои од низа наредби со кои се извршува одредена активност.
Пишувањето потпрограми во склоп на една програма се препорачува заради:
-Помала должина (големина) на програмата
-Поедноставно пишување на програмата
-Полесно и подетално разбирање на програмата
Во програмскиот јазик Scratch програмскиот код за секоја фигура во програмата може да се разгледува како потпрограма во главната програма.
За да успешно креираме програма (главна програма) со потпрограми треба програмата да користи барем 2 фигури и секоја фигура да има свој програмски код кој што ќе претставува соодветна потпрограма во главната програма.
Во досегашните програми пракса беше да креираме програма со повеќе од една фигура и за секоја фигура креиравме соодветен програмски код.
За подетално запознавање со концептот потпрограма во главна програма ќе ги користиме блоковите за порака од категорија Контрола со кои подетално ќе Ве запознам во следниот пост. Засега овој пост е доволен за почетно запознавање со поимот потпрограма.
За размислување
Една програма користи 3 фигури маче Том, куче Лајко, змеј Змејко со посебни програмски код за секоја фигура и вкупно 4 променливи од кои една глобална променлива Број за сите фигури, а три променливи Збир, Разлика, Производ се локални променливи по една локална променлива за секоја од 3-те различни фигури.
Секоја потпрограма колку и кои променливи ќе ги користи од посочените 4 променливи?
Потпрограма е дел од програмата кој се состои од низа наредби со кои се извршува одредена активност.
Пишувањето потпрограми во склоп на една програма се препорачува заради:
-Помала должина (големина) на програмата
-Поедноставно пишување на програмата
-Полесно и подетално разбирање на програмата
Во програмскиот јазик Scratch програмскиот код за секоја фигура во програмата може да се разгледува како потпрограма во главната програма.
За да успешно креираме програма (главна програма) со потпрограми треба програмата да користи барем 2 фигури и секоја фигура да има свој програмски код кој што ќе претставува соодветна потпрограма во главната програма.
Во досегашните програми пракса беше да креираме програма со повеќе од една фигура и за секоја фигура креиравме соодветен програмски код.
За подетално запознавање со концептот потпрограма во главна програма ќе ги користиме блоковите за порака од категорија Контрола со кои подетално ќе Ве запознам во следниот пост. Засега овој пост е доволен за почетно запознавање со поимот потпрограма.
За размислување
Една програма користи 3 фигури маче Том, куче Лајко, змеј Змејко со посебни програмски код за секоја фигура и вкупно 4 променливи од кои една глобална променлива Број за сите фигури, а три променливи Збир, Разлика, Производ се локални променливи по една локална променлива за секоја од 3-те различни фигури.
Секоја потпрограма колку и кои променливи ќе ги користи од посочените 4 променливи?
Subscribe to:
Posts (Atom)